Virtual Tour de France laat zien hoe esports volwassen is geworden tijdens lockdown

[ad_1]

Topsportevenementen zijn nog steeds grotendeels gesloten voor de wereld – maar juli 2020 was nog steeds een ongekende maand voor de wereldwijde sportkalender dankzij ’s werelds eerste Virtual Tour de France, die – ondanks de naam – nergens in het bijzonder was gevestigd, aangezien renners namen deel van hun huizen in alle delen van de wereld.

Het is historisch, niet alleen omdat het evenement de wereld van esports cycling en de iconische en slopende race samenbracht – dit was ook de eerste keer dat vrouwen deelnamen aan een meertraps Tour.

Er waren enkele belangrijke verschillen. In plaats van een individuele race, werd het in teams gereden, het was een stuk korter dan de eigenlijke Tour en, belangrijker nog, het betrof fietsers die binnen op hun fiets zaten, aangesloten op het virtuele Zwift-fietssysteem. Maar voor het publiek dat via YouTube afstemt, is het gemakkelijk om het te verwarren met een daadwerkelijke uitzending van een wegrace, omdat de grafische afbeeldingen de fysieke kaart en het terrein van de route nabootsen. Zelfs het commentaar op de uitzending was vergelijkbaar.

De Tour is de nieuwste in een hele reeks digitale innovaties die tijdens de COVID-19-vergrendeling sport in de huizen van miljoenen mensen hebben gebracht, toen ze allemaal moesten pauzeren op hun fysieke evenementenprogramma’s.

Toch werd de basis voor deze experimenten gelegd in januari, toen de voorzitter van het Internationaal Olympisch Comité, Thomas Bach, alle internationale sportfederaties vertelde om zoek uit wat hun esports-strategie is. De urgentie wordt des te duidelijker wanneer wordt opgemerkt dat al die sportsponsors – en omroepen – hun merken al afstemmen op esports.

Lees verder: Esports is de toekomst van alle sporten – hier is waarom

Onder andere Coca-Cola, Intel en Samsung al sterk geïnvesteerd in esports. Het pas opgerichte bedrijf Guild Esports van David Beckham aangekondigd dat het zal vestigen een professioneel esports-team voor de 21e-eeuwse voetbalversie, Rocket League, een videogame waarin spelers met een raceauto door een arena racen en een bal naar een doel drijven via het online platform Battlefy.

Vrijwel hetzelfde

COVID-19 heeft de afstemming van topsportindustrieën op esports versneld – en zelfs degenen die eerder esports als niet-echte sport afwezen, hebben nu te maken met de IOC-president. Bach merkte op dat platforms zoals Zwift absoluut hetzelfde waren als sport, wat een toekomst suggereert waarin virtuele sport een groter deel van de topsportscene kan uitmaken. Het is geen toeval dat de Esports Liaison Group van het IOC wordt voorgezeten door de voorzitter van de International Cyclists Union, David Lappartient.

Kort nadat de lockdown was begonnen, racen sporten om mee te doen aan de virtuele actie. Een van de eerste was de Formule 1, die tot productie werd gedwongen “Niet de Grand Prix van Australië“, toen de race in Melbourne werd geannuleerd. In samenwerking met Veloce Esports gebruikte F1’s eerste digitale evenement zijn officiële computerspel om een ​​unieke ervaring te creëren, waarbij gamers, F1-coureurs en beroemdheden samenkwamen om het Australische circuit te racen.

Uiteindelijk esports racer Daniel Bereznay nam de geblokte vlag met voormalig Nederlandse coureur-gedraaide sim-racer Jarno Opmeer op de tweede plaats.

In april organiseerden de ATP en WTA een esports tenniscompetitie in plaats van de Mutua Madrid Open, met behulp van Nacon’s Tennis World Tour-videogame. Nogmaals, enkele van ’s werelds grootste namen kwamen samen om te concurreren. Groot-Brittannië Andy Murray pakte de titel.

Ook in april zagen we de virtuele Grand National vinden voor de vierde keer plaats. Dit jaar was bijzonder, want dankzij COVID-19 was er geen begeleidende fysieke race. In plaats daarvan konden racefans – en gokkers – afstemmen op YouTube en een race van door de computer gegenereerde paarden bekijken, die allemaal verwachte starters waren voor de daadwerkelijke race. De winnaar werd bepaald voordat het startkanon werd afgevuurd, onder meer op basis van de eerdere vorm van de rijder, de dagomstandigheden andere factoren.

Deze door algoritmen aangedreven sport voelt voor velen misschien niet zo aan als sport, maar het werkte. We kunnen verwachten dat er een aanzienlijke hoeveelheid zaken wordt gegenereerd door kansspelen rond virtuele sporten.

Het voetbal kwam langzaam op het veld en veel clubs begonnen te experimenteren met innovaties in de stad. Tegen de tijd dat spelers weer op het veld waren – zonder toeschouwers – waren er al clubs opgericht gigantische schermen in het stadion wat de indruk wekt van duizenden fans. Clubs experimenteerden ook mee virtual reality om spelers te trainen en realtime ingeblikte publieksgeluiden werden onderdeel van een nieuwe taal van uitzendproductie.

De internationale basketbalfederatie was de volgende en produceerde ’s werelds eerste internationale esports-versie van zijn sport in mei met het spel NBA 2K. Hoewel de game niet eerder indruk maakte op gamers, deed het er goed aan om een ​​nieuw publiek naar basketbal te brengen op een moment dat er geen live-evenementen plaatsvonden.

Ten slotte is er tijdens de lockdown ook een heleboel esports geweest, die de ruimte innemen waar veel van deze aspirant-sportmerken zichzelf proberen te lokaliseren. Gaming heeft inderdaad een zeer goede lockdown gehad – uit gegevens blijkt dat game-verkoop en -gebruik hebben aanzienlijk gegroeid in 2020.

Nieuwe manieren om te spelen

Lockdown bracht esports verder in de mainstream – zelfs de BBC-uitzending evenementen op zijn digitale platform. We hebben ook gezien hoe de creatieve en culturele industrieën samenkomen rond esports-titels. Opvallend waren de virtuele concerten die plaatsvonden in Fortnite, met name de spectaculaire uitvoering van de Amerikaanse rapper Travis Scott, die alleen live te zien was als je was ingelogd als een speler binnen Fortnite, wat fans ertoe aanzette de titel te downloaden alleen om het concert te zien.

Op dezelfde manier waarop sociale mediaplatforms zoals TikTok en Instagram nieuwe markten en doelgroepen creëren, laten esports en de virtualisatie van sport zien hoe nieuwe economieën ontstaan ​​rond nieuwe, digitale sportervaringen via spelplatforms.

Hoewel veel van de COVID-19 esports-evenementen van internationale sportfederaties meer showcaseevenementen waren dan elite-wedstrijden, hebben ze de weg vrijgemaakt voor een nieuw normaal, niet alleen voor deelnemers, maar ook voor de vele industrieën die media-evenementen produceren.

Auteur: Andy Miah – Leerstoel Wetenschapscommunicatie & Toekomstige Media, Universiteit van Salford Het gesprek

.

[ad_2]

Plaats een reactie